
תמונה באדיבות "עדלי יונייטד"
תודה רבה לעדלי יונייטד על עותק הביקורת!
אזהרה: במשחק זה אין מפה או אינדיקטורים למיקום של אנשים או דברים, לאן ללכת או עם מי לדבר.
במילים אלה מתחיל המשחק Hell is Us, כותר חדש מבית רוג פקטור (Rogue Factor), סטודיו קטן בעל רפרטואר קטן באותה מידה הממוקם בקנדה. המשחק הזה מבקש מהשחקן לחשוב, להקשיב ולהרגיש את העולם – ולא רק לסמן וי על משימות. למי שלא שמעו על המשחק או לא יודעים למה לצפות ממנו, הגעתם למקום הנכון, כי אנחנו היינו באותה הסירה.

בין חורבות לזוועות
ב־Hell is Us נשחק את רֶמי, יליד הדֵאָה (Hadea) שנשלח בילדותו לגור בחו״ל, בוגר כוח השלום של האו״ם. הוא חוזר לביתו בגלל קרע מלחמתי עמוק שנשאר בארצו – מלחמת אזרחים שמתחוללת בין פלגים דתיים – כדי לגלות מה עלה בגורלם של הוריו. עם שובו מתמודד רֶמי לא רק עם חורבותיה של מולדתו, אלא גם עם תופעה על טבעית מסתורית: יצורים אימתניים שמקורם ב״קלמיטי״ (Calamity), אירוע מסתורי שגרם לשינויים נוראים בעולם. בעזרת רחפן וכלי נשק שנבנו במיוחד למלחמה במפלצות אלה (חרבות, גרזנים וכו’) רֶמי צריך לאסוף רמזים, לדבר עם דמויות, לחקור אזורים אפלים ולפתור חידות, ולאט־לאט להרכיב את התמונה המלאה: מדוע עלה העולם הזה על מסלול כה אכזרי, מי עומד מאחורי הקלמיטי ואם יש דרך לעצור את הסיוט המתרחב.
שחקו באוזניים, לא במפה
מי שקראו קצת באינטרנט שמעו ככל הנראה שהמשחק הוא סולס-לייק, אך זה לא בדיוק נכון, ואולי יותר נכון לקטלג אותו כסולס-לייט. ניתן לעצור את המשחק באמצעות פתיחת תפריט המשחק והקרב לא מאתגר כמו במשחקי סולס אחרים, אך הוא בהחלט לא פשוט כל כך כמו במשחקי הרפתקאות־פעולה אחרים. הוא אף מתהדר במד כושר (Stamina) שימנע מכם פשוט להכות באויב עד שימות. החלק המעניין יותר במשחק, ככל הנראה, הוא ההודעה לגבי המפה והמארקרים שבה מתחיל המשחק, שכן אין באמת כאלה כאן. בכל משחק מסורתי אפשר לפתוח מפה, ועליה יסומנו לפעמים עשרות מארקרים של פעילויות שניתן לבצע, דמויות שניתן לדבר איתן וכמובן היעד הבא במשחק. ב־Hell is Us תאלצו להסתדר כמעט לחלוטין לבד, שכן הדברים הללו לא קיימים, והכלים החזקים ביותר שלכם הם השמיעה והזיכרון. השמיעה – כי תצטרכו להקשיב לכל מילה ומילה שנאמרת לכם, שכן אם תפספסו משהו אתם עלולים לאבד רמז לסוד נוסף במשחק; וזיכרון – והרבה ממנו – כדי שתוכלו לחזור על עקבותיכם ולפתור חידות ותעלומות שרק בשלב מתקדם יותר במשחק תבינו איך לפתור או שתמצאו חפץ מתאים לכך. אם הרגתם אויב, הוא לא יחזור, ואם נהרגתם בעצמכם, לא תאבדו את כל מה שאספתם ותחזרו לנקודת השמירה האחרונה – ושני אלמנטים אלה ניתנים לשינוי בהגדרות המשחק.
הכוח בחפצים, לא במספרים
ב־Hell Is Us הבחירה לגבי התפתחות הדמות שונה מהמקובל בז’אנר. במקום מערכת קלאסית של נקודות ניסיון ועליית דרגות, הדמות אינה מתחזקת דרך צבירת XP, אלא דרך החפצים שהיא מוצאת, משדרגת ולומדת להשתמש בהם. כל חרב עתיקה, כלי נשק מיוחד או חפץ מסתורי שמתגלים במסע לא רק מוסיפים יכולת חדשה, אלא גם פותחים אפשרויות טקטיות אחרות בקרב ומרחיבים את דרכי החקירה בעולם. כך נוצר דגש חזק על חקירה וגילוי, וההתקדמות האישית של השחקן משתלבת באופן טבעי עם ההתקדמות של רֶמי עצמו. הבחירה הזו מדגישה שהכוח האמיתי לא מגיע ממספרים שעולים על המסך, אלא מהיכולת של השחקן להבין את סביבת המשחק, לאתר חפצים נסתרים ולנצל אותם בצורה חכמה.
עולם יפהפה
הגרפיקה של Hell is Us היא אחד המרכיבים המרשימים ביותר שלו. המשחק רץ על 5Unreal Engine ומציג סביבות עשירות בפרטים: יערות קודרים ערפיליים, חורבות עירוניות ומקדשים עתיקים שמוארים באור דרמטי. המפתחים שמו דגש חזק על אווירה קולנועית והשתמשו במשחקי אור וצל שמגבירים את תחושת המסתורין והאיום. גם הדמויות והיצורים עצמם זוכים לעיצוב מעניין מאוד, והשילוב בין ריאליזם חזותי לאלמנטים פנטסטיים יוצר מראה מרהיב ומטריד בו־זמנית. השימוש בצבעים מנוגדים – אדום עז לצד אפורים קרים – מדגיש את האלימות והפחד ומעצים את החוויה הרגשית. לצד כל אלה בולטת במיוחד אנימציית הפנים המרשימה, שמצליחה להעניק לדמויות עומק רגשי אמיתי, שמאפשר לשחקן להתחבר לסיפור ברמה אישית יותר. החיבור בין סביבות עוצרות נשימה והבעות פנים חיות ואנושיות הופך את Hell Is Us לחוויה ויזואלית שלמה – כזו שמצליחה גם להרשים טכנית וגם לרגש נרטיבית.
גיהינום אישי ששווה לחוות
Hell is Us הוא לא משחק המיועד לכולם – והוא גם לא מנסה להיות כזה. הוא דורש מהשחקן סבלנות, תשומת לב לפרטים ויכולת ליהנות מהדרך גם בלי יד מכוונת של מפות ומארקרים. במקומות שבהם הוא מצליח, הוא מציע חוויה ייחודית ומאתגרת המתגמלת את מי שבאמת משקיע בה. עם זאת, יש כאן גם חסרונות לא מבוטלים: הקרבות אומנם מוצלחים, אך עלולים להיעשות רפטטיביים אחרי כמה שעות. גם הפאזלים הפשוטים ומערכת ההכוונה המינימליסטית יעוררו בקרב חלק מהשחקנים תסכול במקום תחושת חופש. בסופו של דבר, מי שמוכן להתמודד עם פינות מחוספסות ימצא כאן יצירה אמיצה ושונה בנוף – כזו שלא מפחדת לקחת סיכונים, גם אם הם לא תמיד נושאים פרי.
פחות
אהבתי
נכתב על ידי:

תמונה באדיבות "עדלי יונייטד"
תודה רבה לעדלי יונייטד על עותק הביקורת!
אזהרה: במשחק זה אין מפה או אינדיקטורים למיקום של אנשים או דברים, לאן ללכת או עם מי לדבר.
במילים אלה מתחיל המשחק Hell is Us, כותר חדש מבית רוג פקטור (Rogue Factor), סטודיו קטן בעל רפרטואר קטן באותה מידה הממוקם בקנדה. המשחק הזה מבקש מהשחקן לחשוב, להקשיב ולהרגיש את העולם – ולא רק לסמן וי על משימות. למי שלא שמעו על המשחק או לא יודעים למה לצפות ממנו, הגעתם למקום הנכון, כי אנחנו היינו באותה הסירה.

בין חורבות לזוועות
ב־Hell is Us נשחק את רֶמי, יליד הדֵאָה (Hadea) שנשלח בילדותו לגור בחו״ל, בוגר כוח השלום של האו״ם. הוא חוזר לביתו בגלל קרע מלחמתי עמוק שנשאר בארצו – מלחמת אזרחים שמתחוללת בין פלגים דתיים – כדי לגלות מה עלה בגורלם של הוריו. עם שובו מתמודד רֶמי לא רק עם חורבותיה של מולדתו, אלא גם עם תופעה על טבעית מסתורית: יצורים אימתניים שמקורם ב״קלמיטי״ (Calamity), אירוע מסתורי שגרם לשינויים נוראים בעולם. בעזרת רחפן וכלי נשק שנבנו במיוחד למלחמה במפלצות אלה (חרבות, גרזנים וכו’) רֶמי צריך לאסוף רמזים, לדבר עם דמויות, לחקור אזורים אפלים ולפתור חידות, ולאט־לאט להרכיב את התמונה המלאה: מדוע עלה העולם הזה על מסלול כה אכזרי, מי עומד מאחורי הקלמיטי ואם יש דרך לעצור את הסיוט המתרחב.
שחקו באוזניים, לא במפה
מי שקראו קצת באינטרנט שמעו ככל הנראה שהמשחק הוא סולס-לייק, אך זה לא בדיוק נכון, ואולי יותר נכון לקטלג אותו כסולס-לייט. ניתן לעצור את המשחק באמצעות פתיחת תפריט המשחק והקרב לא מאתגר כמו במשחקי סולס אחרים, אך הוא בהחלט לא פשוט כל כך כמו במשחקי הרפתקאות־פעולה אחרים. הוא אף מתהדר במד כושר (Stamina) שימנע מכם פשוט להכות באויב עד שימות. החלק המעניין יותר במשחק, ככל הנראה, הוא ההודעה לגבי המפה והמארקרים שבה מתחיל המשחק, שכן אין באמת כאלה כאן. בכל משחק מסורתי אפשר לפתוח מפה, ועליה יסומנו לפעמים עשרות מארקרים של פעילויות שניתן לבצע, דמויות שניתן לדבר איתן וכמובן היעד הבא במשחק. ב־Hell is Us תאלצו להסתדר כמעט לחלוטין לבד, שכן הדברים הללו לא קיימים, והכלים החזקים ביותר שלכם הם השמיעה והזיכרון. השמיעה – כי תצטרכו להקשיב לכל מילה ומילה שנאמרת לכם, שכן אם תפספסו משהו אתם עלולים לאבד רמז לסוד נוסף במשחק; וזיכרון – והרבה ממנו – כדי שתוכלו לחזור על עקבותיכם ולפתור חידות ותעלומות שרק בשלב מתקדם יותר במשחק תבינו איך לפתור או שתמצאו חפץ מתאים לכך. אם הרגתם אויב, הוא לא יחזור, ואם נהרגתם בעצמכם, לא תאבדו את כל מה שאספתם ותחזרו לנקודת השמירה האחרונה – ושני אלמנטים אלה ניתנים לשינוי בהגדרות המשחק.
הכוח בחפצים, לא במספרים
ב־Hell Is Us הבחירה לגבי התפתחות הדמות שונה מהמקובל בז’אנר. במקום מערכת קלאסית של נקודות ניסיון ועליית דרגות, הדמות אינה מתחזקת דרך צבירת XP, אלא דרך החפצים שהיא מוצאת, משדרגת ולומדת להשתמש בהם. כל חרב עתיקה, כלי נשק מיוחד או חפץ מסתורי שמתגלים במסע לא רק מוסיפים יכולת חדשה, אלא גם פותחים אפשרויות טקטיות אחרות בקרב ומרחיבים את דרכי החקירה בעולם. כך נוצר דגש חזק על חקירה וגילוי, וההתקדמות האישית של השחקן משתלבת באופן טבעי עם ההתקדמות של רֶמי עצמו. הבחירה הזו מדגישה שהכוח האמיתי לא מגיע ממספרים שעולים על המסך, אלא מהיכולת של השחקן להבין את סביבת המשחק, לאתר חפצים נסתרים ולנצל אותם בצורה חכמה.
עולם יפהפה
הגרפיקה של Hell is Us היא אחד המרכיבים המרשימים ביותר שלו. המשחק רץ על 5Unreal Engine ומציג סביבות עשירות בפרטים: יערות קודרים ערפיליים, חורבות עירוניות ומקדשים עתיקים שמוארים באור דרמטי. המפתחים שמו דגש חזק על אווירה קולנועית והשתמשו במשחקי אור וצל שמגבירים את תחושת המסתורין והאיום. גם הדמויות והיצורים עצמם זוכים לעיצוב מעניין מאוד, והשילוב בין ריאליזם חזותי לאלמנטים פנטסטיים יוצר מראה מרהיב ומטריד בו־זמנית. השימוש בצבעים מנוגדים – אדום עז לצד אפורים קרים – מדגיש את האלימות והפחד ומעצים את החוויה הרגשית. לצד כל אלה בולטת במיוחד אנימציית הפנים המרשימה, שמצליחה להעניק לדמויות עומק רגשי אמיתי, שמאפשר לשחקן להתחבר לסיפור ברמה אישית יותר. החיבור בין סביבות עוצרות נשימה והבעות פנים חיות ואנושיות הופך את Hell Is Us לחוויה ויזואלית שלמה – כזו שמצליחה גם להרשים טכנית וגם לרגש נרטיבית.
גיהינום אישי ששווה לחוות
Hell is Us הוא לא משחק המיועד לכולם – והוא גם לא מנסה להיות כזה. הוא דורש מהשחקן סבלנות, תשומת לב לפרטים ויכולת ליהנות מהדרך גם בלי יד מכוונת של מפות ומארקרים. במקומות שבהם הוא מצליח, הוא מציע חוויה ייחודית ומאתגרת המתגמלת את מי שבאמת משקיע בה. עם זאת, יש כאן גם חסרונות לא מבוטלים: הקרבות אומנם מוצלחים, אך עלולים להיעשות רפטטיביים אחרי כמה שעות. גם הפאזלים הפשוטים ומערכת ההכוונה המינימליסטית יעוררו בקרב חלק מהשחקנים תסכול במקום תחושת חופש. בסופו של דבר, מי שמוכן להתמודד עם פינות מחוספסות ימצא כאן יצירה אמיצה ושונה בנוף – כזו שלא מפחדת לקחת סיכונים, גם אם הם לא תמיד נושאים פרי.



