The Rogue Prince of Persia

תודה ל־Ubisoft על עותק המשחק לביקורת!

“הנסיך הפרסי” הוא כבר מזמן לא רק משחק, אלא תופעת תרבות שהפכה לקאלט אמיתי בקרב צעירים ומבוגרים כאחד. מאז הופעת המשחק הראשון בשנות השמונים הסדרה עברה גלגולים רבים ושדרוגים טכנולוגיים מרשימים, אך תמיד שמרה על הלב שלה – שילוב של סיפור הרפתקני, דמות כריזמטית ואנימציה חדשנית שהקדימה את זמנה.

כעת, עם יציאתה של הגרסה המחודשת לשלל פלטפורמות – ובהן גם פלייסטיישן 5 – קשה שלא להרגיש את הנוסטלגיה שמחזירה אותנו לילדות בלחיצת כפתור אחת. נראה שהגעגוע לעולמות המשחקים הקלאסיים רק מתעצם עם השנים, ו”הנסיך הפרסי” מזכיר לנו שקסם אמיתי לא מתיישן – הוא רק מתחדש.

המשחק החל את דרכו בשנת 1989 והיווה אבן דרך בהתפתחות משחקי הווידאו. הוא יצא במקור למחשבי אפל 2, ובהמשך הופץ גם לפלטפורמות נוספות. אחת הסיבות המרכזיות לפריצת הדרך שלו הייתה השימוש של היוצר, ג’ורדן מכנר, בטכניקה חדשנית בשם רוטוסקופינג – שיטת הנפשה שבה מאיירים פריימים של אנימציה על גבי קטעי וידאו מצולמים (Live Action), במטרה לחקות תנועה מציאותית.התוצאה הייתה אנימציה חלקה וריאליסטית באופן יוצא דופן לתקופתה, בייחוד בהשוואה למשחקים אחרים בז’אנר, שבהם התנועות נראו נוקשות ומלאכותיות.

לראשונה השחקן יכול היה להתחבר לדמות ברמה פיזית ורגשית ולהרגיש באמצעותה תחושות של משקל, מומנטום, ופחד אמיתי מנפילה או פגיעה. נוסף על כך, במקום מערכת “חיים” רגילה, השחקן קיבל שעה אחת בלבד לסיים את המשחק, ויכול היה למות אין־ספור פעמים – וכתוצאה מכך גברה משמעותית תחושת המתח והדחיפות. זה היה אחד המשחקים הדו־ממדיים הראשונים ששילבו עלילה סוחפת, קטעי מעבר קולנועיים וריאליזם יוצא דופן, והם שימשו השראה למשחקים רבים, בהם גם סדרת Assassin’s Creed של Ubisoft.

העלילה מתרחשת ברובה בממלכת פרס, שנמצאת תחת מתקפה אלימה של צבא ההונים. הצבא, שבראשם עומד מנהיג בשם נוגאי, משתמש בקסמים אפלים כדי להפוך את החיילים לשדים ולמפלצות, ועימם נאלץ הנסיך להילחם כדי להציל את הממלכה שלו.

 

 

המשחק החדש שונה מהמשחקים הקודמים, היות שהוא שייך לז’אנר משחקי הרוג-לייט – הנסיך מת פעם אחר פעם וחוזר לנקודת ההתחלה. בהשוואה קלה למשחק נוסף בולט בז’אנר ניתן לציין את “האדס”. אילו המוות ב”נסיך הפרסי” משמש את הדמות להתפתח, היות שבכל שלב קיימת היכולת לחזור ולפתח את הדמות, ב”האדס” האפשרות הזו קיימת בעת מוות, אך היא צינית ותורמת לעלילה הזורמת של הסיפור.

“הנסיך הפרסי” מונע מכניקה ושם דגש על תנועה אקרובטית שמדמה פארקור ושליטה של השחקן בשלט, בסגנון דו־ממדי. בשלב הראשוני של המשחק מתנסה השחקן במכניקות ובטכניקות שעליו לשלוט בהן כדי להתקדם במשחק. מדובר במבחן ראשון למיומנות ולסבלנות, שכן השליטה בשלט מורכבת ודורשת רפלקסים מדויקים, תזמון נכון וקור רוח. הקושי בשלב הזה אינו מקרי – הוא נועד להכריח את השחקן להבין לעומק את כל כלי המשחק, מהתזוזות הבסיסיות ועד הטכניקות המתקדמות יותר, לפני שממשיכים אל האתגרים הגדולים יותר.

ההשקעה הרבה מביאה לתחושת הישג אדירה כשמצליחים סוף־סוף לצלוח את השלב הראשוני. מעבר לכך, ככל שהשחקן משתפר בשליטה בשלט ובתנועות הדמות, נפתח בפניו עולם עשיר ומורכב יותר של אפשרויות ואתגרים. למשל, דלתות מסתוריות שמסתתרות באזורים מסוימים מובילות למסדרונות חדשים, אפלים ומלאי אתגרים, שבהם אפשר למצוא סודות, משימות צדדיות ואתגרים מיוחדים המעשירים את חוויית המשחק.

המשחק פותח באמצעות מנוע יוניטי, וניתן להתרשם מהגרפיקה, מהאנימציה ומהעיצוב הקפדני לאורך כל המשחק. החוויה מזכירה חוברת קומיקס צבעונית ומושקעת, ולכן כל מסך וקטע משחק נותנים תחושה של יצירה אומנותית חיה ונושמת, וזה ללא ספק אחד הדברים שהופכים את המשחק למיוחד מבחינה ויזואלית. המשחק זורם בצורה חלקה, ללא תקיעות משמעותיות, למעט טעינות קצרות בין חיים שונים של הדמות.

קיים שינוי המתמיד של השלבים. כל ניסיון מחדש מוביל את השחקן למסלולים חדשים שנבחרים באופן רנדומלי, לאתגרים שונים ולהפתעות בלתי צפויות, כך שהמוות של הדמות הופך לאירוע של לידה מחדש שמאפשר חוויית משחק מחודשת בכל ריצה. יש בכך גם אלמנט כמעט פילוסופי – המוות אינו סוף, אלא הזדמנות להתנסות, ללמוד, לשפר ולהתחדש.

השילוב בין עולם עשיר וויזואלי לבין חוויה חיה, משתנה ומלאת חיים הוא הסיבה שהמשחק לא רק מרתק מבחינת האקשן, אלא גם מעמיק ומלא משמעות עבור השחקן. ייאמר לטובה כי בכל שלב הסביבה והתפאורה משתנים בהתאם, ולפיכך מוענקת לכל שלב תחושת חידוש. אלמנטים של זריקת נשקים, כגון חיצים, מוסיפים עומק טקטי ועניין למערכת הקרב. אחד האלמנטים הייחודיים והמגניבים ביותר במשחק הוא השימוש בטלפורטנרים – נקודות מעבר המאפשרות לשחקן לחזור למקומות שונים במסלול בכל עת ברגע שהוא נתקל באחת מהן. כך ניתן לנווט במפה בקלות רבה יותר, לחזור לאזורים שטרם נחקרו או לשוב במהירות אל נקודות עניין.

אף על פי שהמשחק אינו מביא חידוש מהפכני לז’אנר, ניכר כי ההשקעה בו רחבה ומוקפדת, אם כי הוא לא חף מחסרונות. העלילה לא מצליחה לחדש במיוחד, והשלב הראשוני עלול להיות מתיש עבור שחקנים חדשים או כאלה שאינם שולטים היטב בשלט. עם זאת, הקסם של שיבה למשחק ילדות, יחד עם התחושה הנוסטלגית שהוא מעורר, נותן לו חסד נעורים נצחי ומאפשר לו להמשיך לרתק ולהנעים גם את השחקנים הוותיקים ביותר.

3

הקסם עדיין קיים אך האתגר גדול

פחות

אהבתי

נכתב על ידי:

About the Author: מורג שלו

מורג שלו
דאטה אנליסטית, תולעת ספרים, גיימרית, מנהלת קהילות מקצועיות בתחום הדאטה ואוהבת להרכיב מודלים מטורפים בלגו

The Rogue Prince of Persia

תודה ל־Ubisoft על עותק המשחק לביקורת!

“הנסיך הפרסי” הוא כבר מזמן לא רק משחק, אלא תופעת תרבות שהפכה לקאלט אמיתי בקרב צעירים ומבוגרים כאחד. מאז הופעת המשחק הראשון בשנות השמונים הסדרה עברה גלגולים רבים ושדרוגים טכנולוגיים מרשימים, אך תמיד שמרה על הלב שלה – שילוב של סיפור הרפתקני, דמות כריזמטית ואנימציה חדשנית שהקדימה את זמנה.

כעת, עם יציאתה של הגרסה המחודשת לשלל פלטפורמות – ובהן גם פלייסטיישן 5 – קשה שלא להרגיש את הנוסטלגיה שמחזירה אותנו לילדות בלחיצת כפתור אחת. נראה שהגעגוע לעולמות המשחקים הקלאסיים רק מתעצם עם השנים, ו”הנסיך הפרסי” מזכיר לנו שקסם אמיתי לא מתיישן – הוא רק מתחדש.

המשחק החל את דרכו בשנת 1989 והיווה אבן דרך בהתפתחות משחקי הווידאו. הוא יצא במקור למחשבי אפל 2, ובהמשך הופץ גם לפלטפורמות נוספות. אחת הסיבות המרכזיות לפריצת הדרך שלו הייתה השימוש של היוצר, ג’ורדן מכנר, בטכניקה חדשנית בשם רוטוסקופינג – שיטת הנפשה שבה מאיירים פריימים של אנימציה על גבי קטעי וידאו מצולמים (Live Action), במטרה לחקות תנועה מציאותית.התוצאה הייתה אנימציה חלקה וריאליסטית באופן יוצא דופן לתקופתה, בייחוד בהשוואה למשחקים אחרים בז’אנר, שבהם התנועות נראו נוקשות ומלאכותיות.

לראשונה השחקן יכול היה להתחבר לדמות ברמה פיזית ורגשית ולהרגיש באמצעותה תחושות של משקל, מומנטום, ופחד אמיתי מנפילה או פגיעה. נוסף על כך, במקום מערכת “חיים” רגילה, השחקן קיבל שעה אחת בלבד לסיים את המשחק, ויכול היה למות אין־ספור פעמים – וכתוצאה מכך גברה משמעותית תחושת המתח והדחיפות. זה היה אחד המשחקים הדו־ממדיים הראשונים ששילבו עלילה סוחפת, קטעי מעבר קולנועיים וריאליזם יוצא דופן, והם שימשו השראה למשחקים רבים, בהם גם סדרת Assassin’s Creed של Ubisoft.

העלילה מתרחשת ברובה בממלכת פרס, שנמצאת תחת מתקפה אלימה של צבא ההונים. הצבא, שבראשם עומד מנהיג בשם נוגאי, משתמש בקסמים אפלים כדי להפוך את החיילים לשדים ולמפלצות, ועימם נאלץ הנסיך להילחם כדי להציל את הממלכה שלו.

 

 

המשחק החדש שונה מהמשחקים הקודמים, היות שהוא שייך לז’אנר משחקי הרוג-לייט – הנסיך מת פעם אחר פעם וחוזר לנקודת ההתחלה. בהשוואה קלה למשחק נוסף בולט בז’אנר ניתן לציין את “האדס”. אילו המוות ב”נסיך הפרסי” משמש את הדמות להתפתח, היות שבכל שלב קיימת היכולת לחזור ולפתח את הדמות, ב”האדס” האפשרות הזו קיימת בעת מוות, אך היא צינית ותורמת לעלילה הזורמת של הסיפור.

“הנסיך הפרסי” מונע מכניקה ושם דגש על תנועה אקרובטית שמדמה פארקור ושליטה של השחקן בשלט, בסגנון דו־ממדי. בשלב הראשוני של המשחק מתנסה השחקן במכניקות ובטכניקות שעליו לשלוט בהן כדי להתקדם במשחק. מדובר במבחן ראשון למיומנות ולסבלנות, שכן השליטה בשלט מורכבת ודורשת רפלקסים מדויקים, תזמון נכון וקור רוח. הקושי בשלב הזה אינו מקרי – הוא נועד להכריח את השחקן להבין לעומק את כל כלי המשחק, מהתזוזות הבסיסיות ועד הטכניקות המתקדמות יותר, לפני שממשיכים אל האתגרים הגדולים יותר.

ההשקעה הרבה מביאה לתחושת הישג אדירה כשמצליחים סוף־סוף לצלוח את השלב הראשוני. מעבר לכך, ככל שהשחקן משתפר בשליטה בשלט ובתנועות הדמות, נפתח בפניו עולם עשיר ומורכב יותר של אפשרויות ואתגרים. למשל, דלתות מסתוריות שמסתתרות באזורים מסוימים מובילות למסדרונות חדשים, אפלים ומלאי אתגרים, שבהם אפשר למצוא סודות, משימות צדדיות ואתגרים מיוחדים המעשירים את חוויית המשחק.

המשחק פותח באמצעות מנוע יוניטי, וניתן להתרשם מהגרפיקה, מהאנימציה ומהעיצוב הקפדני לאורך כל המשחק. החוויה מזכירה חוברת קומיקס צבעונית ומושקעת, ולכן כל מסך וקטע משחק נותנים תחושה של יצירה אומנותית חיה ונושמת, וזה ללא ספק אחד הדברים שהופכים את המשחק למיוחד מבחינה ויזואלית. המשחק זורם בצורה חלקה, ללא תקיעות משמעותיות, למעט טעינות קצרות בין חיים שונים של הדמות.

קיים שינוי המתמיד של השלבים. כל ניסיון מחדש מוביל את השחקן למסלולים חדשים שנבחרים באופן רנדומלי, לאתגרים שונים ולהפתעות בלתי צפויות, כך שהמוות של הדמות הופך לאירוע של לידה מחדש שמאפשר חוויית משחק מחודשת בכל ריצה. יש בכך גם אלמנט כמעט פילוסופי – המוות אינו סוף, אלא הזדמנות להתנסות, ללמוד, לשפר ולהתחדש.

השילוב בין עולם עשיר וויזואלי לבין חוויה חיה, משתנה ומלאת חיים הוא הסיבה שהמשחק לא רק מרתק מבחינת האקשן, אלא גם מעמיק ומלא משמעות עבור השחקן. ייאמר לטובה כי בכל שלב הסביבה והתפאורה משתנים בהתאם, ולפיכך מוענקת לכל שלב תחושת חידוש. אלמנטים של זריקת נשקים, כגון חיצים, מוסיפים עומק טקטי ועניין למערכת הקרב. אחד האלמנטים הייחודיים והמגניבים ביותר במשחק הוא השימוש בטלפורטנרים – נקודות מעבר המאפשרות לשחקן לחזור למקומות שונים במסלול בכל עת ברגע שהוא נתקל באחת מהן. כך ניתן לנווט במפה בקלות רבה יותר, לחזור לאזורים שטרם נחקרו או לשוב במהירות אל נקודות עניין.

אף על פי שהמשחק אינו מביא חידוש מהפכני לז’אנר, ניכר כי ההשקעה בו רחבה ומוקפדת, אם כי הוא לא חף מחסרונות. העלילה לא מצליחה לחדש במיוחד, והשלב הראשוני עלול להיות מתיש עבור שחקנים חדשים או כאלה שאינם שולטים היטב בשלט. עם זאת, הקסם של שיבה למשחק ילדות, יחד עם התחושה הנוסטלגית שהוא מעורר, נותן לו חסד נעורים נצחי ומאפשר לו להמשיך לרתק ולהנעים גם את השחקנים הוותיקים ביותר.

3

הקסם עדיין קיים אך האתגר גדול

נכתב על ידי:

About the Author: מורג שלו

מורג שלו
דאטה אנליסטית, תולעת ספרים, גיימרית, מנהלת קהילות מקצועיות בתחום הדאטה ואוהבת להרכיב מודלים מטורפים בלגו