האיש והאגדה. צילום: אסף שפיר

אם תבקשו ממישהו ברחוב לציין משחק קופסה ישראלי, רוב הסיכויים שהוא יענה “טאקי”. המשחק שפותח על ידי חיים שפיר הפך לאבן יסוד בילדות הישראלית – שוחק כמעט בכל בית וקיבל גרסה דיגיטלית, שיתוף פעולה עם רשת גולף ואין־ספור גרסאות “חוקי בית”. כעת הוא עונה לשאלות שכולנו רצינו לשאול.

איך אתה מסביר שמשחק בעל אלמנט חזק של מזל הפך לקלאסיקה ישראלית?

“זו טעות גדולה להגדיר את טאקי כמשחק מזל. למעשה, היחס בין מרכיב המזל למרכיב הטקטיקה בטאקי דומה מאוד לשש־בש. בשני המשחקים יש אומנם מרכיב של מזל (בשש־בש זו הטלת הקוביות ובטאקי אלה הקלפים שמחולקים לשחקן בתחילת המשחק ובמהלכו). אבל לאחר שהמזל עשה את שלו, בשני המשחקים חוכמת המשחק מתבטאת בהחלטות הטקטיות כיצד להשתמש במה שזימן המזל. אומנם בשל אלמנט המזל גם שחקן גרוע בטאקי או בשש־בש יכול לנצח שחקן מנוסה במשחק בודד, אבל לאורך סדרת משחקים יתרונו של השחקן החכם יבוא לידי ביטוי.”

איך אתה מתייחס לפער בין חוקי הבית לבין החוקים הרשמיים?

“למרות הסערה שכל הבהרה שלי מחוללת, רוב השחקנים, כך אני מעריך, משחקים לפי החוקים המדויקים. אלה שלא – פשוט מגיבים בהיסטריה שובבה. לאורך השנים נעשו כמה שינויים והתאמות במשחק כדי לחזק ולטפח את חוויית המשחק – מצד אחד כדי להגביר את החדווה החברתית, ומצד שני כדי להגדיל את חלקו של המרכיב הטקטי במשחק, אבל יש כמה חוקים שנויים במחלוקת:

מלך – רבים נוטים לייחס לו תפקיד של ג’וקר, אבל זה ממש לא כך;
טאקי פתוח – אסור לסיים רצף טאקי פתוח בקלף בצבע שונה, גם אם המספר תואם;
טאקי צבעוני – לא משנה צבע לפי רצון השחקן, אלא מקבל אוטומטית את צבע הקלף המוביל;
משנה כיוון – בשני שחקנים לא מעניק תור נוסף, כמו עצור או פלוס.

אני ממליץ לקרוא את ההוראות והשאלות הנפוצות באתר שלנו, www.shafirgames.com. לדעתי, טאקי הוא משחק משובח כל כך, שגם כשאנשים משנים טיפה חוקים – הוא בכל זאת עובד נפלא.”

ומה לגבי “הקלף ההפוך”? ציפית שהוא יהיה שנוא עד כדי כך?

“הקלף המשוגע, שפוקד על השחקנים להחליף את הקלפים בידיהם, הוצא מהמשחק אף על פי שהוא עשה הרבה שמחה וצחוקים – כי הוא פגע בעיקרון המנחה של טיפוח המרכיב הטקטי של המשחק.”

יש שטוענים שטאקי הוא העתק מאוּנוֹ. מה דעתך על כך?

“טאקי אינו העתק של אונו, ואונו אינו העתק של טאקי. הדמיון נובע מהעובדה שלשניהם יש “אב קדמון” משותף – משחק עממי בשם Crazy Eight, ששוחק בקלפים רגילים של רמי ומבוסס לחלוטין על מזל. היוצר של אונו לקח את חוקי המשחק Crazy Eight כפי שהם, ופרט לעיצוב הקלפים – הותיר אותו זהה לחלוטין למקור העממי. טאקי, שדרוג מהותי של Crazy Eight, העלה אותו לדרגה של משחק שבו יחס הטקטיקה/מזל הוא 65/35 לטובת הטקטיקה, בעזרת הקלפים הבלעדיים לטאקי – פלוס, טאקי, סופר טאקי, 2+ המצטבר, מלך, 3+ ושובר 3. אלה אינן תוספות מינוריות, אלא שינויים מהותיים במשחק. ב־Crazy Eight ובאונו שחקן יכול להיפטר בתורו רק מקלף אחד, אך בטאקי, בעזרת קלף טאקי ניתן להיפטר מכמה קלפים. ההחלטה מתי להשתמש בו או בקלף סופר טאקי היא מפתח לניצחון. גם קלף פלוס הוא קלף טקטי מאוד: שחקנים חסרי ניסיון נוטים להיפטר ממנו במהירות, אבל שחקן מנוסה שומר אותו כדי לעבור צבעים ולשלוט ביד. גם המלך דורש שיקול דעת – לא לבזבז אותו על תועלת זעומה. כל מי שלא מבין את ההבדל יכול לנסות לשחק בלי הקלפים המיוחדים, והוא ירגיש לבד.”

 

 

ספר קצת על “ארץ עיר” שיצרת – גרסה קופסתית למשחק הילדות המוכר.

“בדומה ל”ארץ עיר” שכולנו מכירים, יש במשחק הקופסה כמה אפשרויות משחק מקוריות, ושכולן עליזות, מהירות וקלילות. משחקים עממיים הם מקור להרבה משחקים מסחריים, אבל הגרסה המסחרית חייבת להיות שיפור ושדרוג משמעותי לגרסה העממית. נדרשת יצירתיות, מקצועיות, והרבה עבודה של ניסוי וטעייה. אף על פי שהדור הנוכחי פחות מכיר קטגוריות מסורתיות, חשוב להבין שתרבות היא תהליך אבולוציוני מתמשך. יש דברים שנעלמים, ויש דברים שנולדים. אין רע וטוב. יש כמובן געגוע וסנטימנטליות לדברים של פעם, אבל החיים הם זרם אין־סופי שבו צריך למצוא את הדרכים להתממשק למה שקורה כאן ועכשיו.”

גם “טריפלקס” החדש זכה להשוואות ל־SET. זה מקרי?

“כשהתחלנו ללמד אנשים לשחק טריפלקס, הופתענו לשמוע את התגובה על הזיקה שאנשים מגלים בינו לבין SET. אבל למעשה, SET בכלל לא עמד מול עינינו בשום שלב של הפיתוח; רק בדיעבד ראינו את הקשר, שנובע מהאתגר הקוגניטיבי של חשיבה בכמה מישורים – צבע, צורה וכמות. פרט לכך, אלה שני משחקים שונים מאוד. הפיתוח דרש הרבה עבודה של ניסוי וטעייה, תיקונים, ושוב ניסוי וטעייה – עד שהגענו לנוסחה המדויקת. מפתחי משחקים בתחילת דרכם לא מקדישים מספיק תשומת לב לתהליך הסיזיפי של הדיוק והליטוש. הרצון לראות את הרעיון קורם עור וגידים דוחף אותם לרוץ מהר. זו טעות שחשוב להיגמל ממנה. רוב העבודה היא הדיוק והליטוש. אחרי שהמשחק כבר היה גמור מבחינת חוקים, בחירת עיצוב הצורות הייתה אתגר לא פשוט – רצינו להימנע מצורות מופשטות. נדרשו לנו כמה חודשים, כי כל גרסה חייבה עיצוב סופי, דגם וניסיונות משחק רבים. האם משחק זה יזכה לגרסאות נוספות בעתיד? Who knows?”

 

 

 

לסיום, איך אתה מסביר שהמשחקים שלך, שנוטים להיות פשוטים ומהירים, הצליחו כל כך בישראל?

“האם תכננתי שתמיד זה יהיה המצב? לאו דווקא. רצה הגורל שכמה ממשחקי התגובה המהירה נעשו המפורסמים ביותר. אבל יש לנו משחקים רבים ונהדרים שאינם מבוססי אבחנה ותגובה מהירה, כמו “שמונה וחצי”, “אוצרות או צרות”, “מצד שני”, “מחוץ לקופסה”, “תוכי תוכי”, וכמובן “טאקי” ו”לוגי”. אינני מחויב לעיצוב כזה או אחר של משחק. עיצוב משחק נבחר כדי לשרת שתי מטרות חשובות: לתמוך בחוויה ובתמה של המשחק, ולדאוג שהזיהוי והאבחנה הנדרשים יהיו קלים, מהירים ונטולי מאמץ.

משחק חברתי או משפחתי טוב הוא כזה שהתמהיל שלו – כולל המרכיבים הגלויים ואלה שאינם גלויים – מקרב בין המשתתפים, למרות היריבות. האתגר הוא ליצור חוויה מחברת ומקרבת כך שבתום המשחק גם למנצח וגם למפסיד יש טעם של עוד. איך עושים את זה? אני יכול לספר רק איך עשיתי את זה במשחקים שכבר יצאו והצליחו, אבל אין לי מושג איך לעשות את זה בפעם הבאה, כי בכל משחק המרשם שונה. אחרי כל כך הרבה שנים אני סומך על הניסיון, האינטואיציה וההשראה וממתין לבאות, בייחוד כשכבר כמעט 20 שנה אורי שפיר, הבן שלי, עובד איתי, והוא מכפיל כוח משמעותי ביותר.”

פחות

אהבתי

נכתב על ידי:

About the Author: מורן אבילאה

מהנדס תוכנה, בעל תואר ראשון בהנדסת תוכנה ותואר שני בהנדסת מערכת. קורא קומיקס מושבע, ובפרט מעריץ מארוול. שחקן משחקי קופסה מודרניים קבוע כבר קרוב לעשור, ומתעדף בעיקר משחקי קופסה ליחיד או לזוג.

האיש והאגדה. צילום: אסף שפיר

אם תבקשו ממישהו ברחוב לציין משחק קופסה ישראלי, רוב הסיכויים שהוא יענה “טאקי”. המשחק שפותח על ידי חיים שפיר הפך לאבן יסוד בילדות הישראלית – שוחק כמעט בכל בית וקיבל גרסה דיגיטלית, שיתוף פעולה עם רשת גולף ואין־ספור גרסאות “חוקי בית”. כעת הוא עונה לשאלות שכולנו רצינו לשאול.

איך אתה מסביר שמשחק בעל אלמנט חזק של מזל הפך לקלאסיקה ישראלית?

“זו טעות גדולה להגדיר את טאקי כמשחק מזל. למעשה, היחס בין מרכיב המזל למרכיב הטקטיקה בטאקי דומה מאוד לשש־בש. בשני המשחקים יש אומנם מרכיב של מזל (בשש־בש זו הטלת הקוביות ובטאקי אלה הקלפים שמחולקים לשחקן בתחילת המשחק ובמהלכו). אבל לאחר שהמזל עשה את שלו, בשני המשחקים חוכמת המשחק מתבטאת בהחלטות הטקטיות כיצד להשתמש במה שזימן המזל. אומנם בשל אלמנט המזל גם שחקן גרוע בטאקי או בשש־בש יכול לנצח שחקן מנוסה במשחק בודד, אבל לאורך סדרת משחקים יתרונו של השחקן החכם יבוא לידי ביטוי.”

איך אתה מתייחס לפער בין חוקי הבית לבין החוקים הרשמיים?

“למרות הסערה שכל הבהרה שלי מחוללת, רוב השחקנים, כך אני מעריך, משחקים לפי החוקים המדויקים. אלה שלא – פשוט מגיבים בהיסטריה שובבה. לאורך השנים נעשו כמה שינויים והתאמות במשחק כדי לחזק ולטפח את חוויית המשחק – מצד אחד כדי להגביר את החדווה החברתית, ומצד שני כדי להגדיל את חלקו של המרכיב הטקטי במשחק, אבל יש כמה חוקים שנויים במחלוקת:

מלך – רבים נוטים לייחס לו תפקיד של ג’וקר, אבל זה ממש לא כך;
טאקי פתוח – אסור לסיים רצף טאקי פתוח בקלף בצבע שונה, גם אם המספר תואם;
טאקי צבעוני – לא משנה צבע לפי רצון השחקן, אלא מקבל אוטומטית את צבע הקלף המוביל;
משנה כיוון – בשני שחקנים לא מעניק תור נוסף, כמו עצור או פלוס.

אני ממליץ לקרוא את ההוראות והשאלות הנפוצות באתר שלנו, www.shafirgames.com. לדעתי, טאקי הוא משחק משובח כל כך, שגם כשאנשים משנים טיפה חוקים – הוא בכל זאת עובד נפלא.”

ומה לגבי “הקלף ההפוך”? ציפית שהוא יהיה שנוא עד כדי כך?

“הקלף המשוגע, שפוקד על השחקנים להחליף את הקלפים בידיהם, הוצא מהמשחק אף על פי שהוא עשה הרבה שמחה וצחוקים – כי הוא פגע בעיקרון המנחה של טיפוח המרכיב הטקטי של המשחק.”

יש שטוענים שטאקי הוא העתק מאוּנוֹ. מה דעתך על כך?

“טאקי אינו העתק של אונו, ואונו אינו העתק של טאקי. הדמיון נובע מהעובדה שלשניהם יש “אב קדמון” משותף – משחק עממי בשם Crazy Eight, ששוחק בקלפים רגילים של רמי ומבוסס לחלוטין על מזל. היוצר של אונו לקח את חוקי המשחק Crazy Eight כפי שהם, ופרט לעיצוב הקלפים – הותיר אותו זהה לחלוטין למקור העממי. טאקי, שדרוג מהותי של Crazy Eight, העלה אותו לדרגה של משחק שבו יחס הטקטיקה/מזל הוא 65/35 לטובת הטקטיקה, בעזרת הקלפים הבלעדיים לטאקי – פלוס, טאקי, סופר טאקי, 2+ המצטבר, מלך, 3+ ושובר 3. אלה אינן תוספות מינוריות, אלא שינויים מהותיים במשחק. ב־Crazy Eight ובאונו שחקן יכול להיפטר בתורו רק מקלף אחד, אך בטאקי, בעזרת קלף טאקי ניתן להיפטר מכמה קלפים. ההחלטה מתי להשתמש בו או בקלף סופר טאקי היא מפתח לניצחון. גם קלף פלוס הוא קלף טקטי מאוד: שחקנים חסרי ניסיון נוטים להיפטר ממנו במהירות, אבל שחקן מנוסה שומר אותו כדי לעבור צבעים ולשלוט ביד. גם המלך דורש שיקול דעת – לא לבזבז אותו על תועלת זעומה. כל מי שלא מבין את ההבדל יכול לנסות לשחק בלי הקלפים המיוחדים, והוא ירגיש לבד.”

 

 

ספר קצת על “ארץ עיר” שיצרת – גרסה קופסתית למשחק הילדות המוכר.

“בדומה ל”ארץ עיר” שכולנו מכירים, יש במשחק הקופסה כמה אפשרויות משחק מקוריות, ושכולן עליזות, מהירות וקלילות. משחקים עממיים הם מקור להרבה משחקים מסחריים, אבל הגרסה המסחרית חייבת להיות שיפור ושדרוג משמעותי לגרסה העממית. נדרשת יצירתיות, מקצועיות, והרבה עבודה של ניסוי וטעייה. אף על פי שהדור הנוכחי פחות מכיר קטגוריות מסורתיות, חשוב להבין שתרבות היא תהליך אבולוציוני מתמשך. יש דברים שנעלמים, ויש דברים שנולדים. אין רע וטוב. יש כמובן געגוע וסנטימנטליות לדברים של פעם, אבל החיים הם זרם אין־סופי שבו צריך למצוא את הדרכים להתממשק למה שקורה כאן ועכשיו.”

גם “טריפלקס” החדש זכה להשוואות ל־SET. זה מקרי?

“כשהתחלנו ללמד אנשים לשחק טריפלקס, הופתענו לשמוע את התגובה על הזיקה שאנשים מגלים בינו לבין SET. אבל למעשה, SET בכלל לא עמד מול עינינו בשום שלב של הפיתוח; רק בדיעבד ראינו את הקשר, שנובע מהאתגר הקוגניטיבי של חשיבה בכמה מישורים – צבע, צורה וכמות. פרט לכך, אלה שני משחקים שונים מאוד. הפיתוח דרש הרבה עבודה של ניסוי וטעייה, תיקונים, ושוב ניסוי וטעייה – עד שהגענו לנוסחה המדויקת. מפתחי משחקים בתחילת דרכם לא מקדישים מספיק תשומת לב לתהליך הסיזיפי של הדיוק והליטוש. הרצון לראות את הרעיון קורם עור וגידים דוחף אותם לרוץ מהר. זו טעות שחשוב להיגמל ממנה. רוב העבודה היא הדיוק והליטוש. אחרי שהמשחק כבר היה גמור מבחינת חוקים, בחירת עיצוב הצורות הייתה אתגר לא פשוט – רצינו להימנע מצורות מופשטות. נדרשו לנו כמה חודשים, כי כל גרסה חייבה עיצוב סופי, דגם וניסיונות משחק רבים. האם משחק זה יזכה לגרסאות נוספות בעתיד? Who knows?”

 

 

 

לסיום, איך אתה מסביר שהמשחקים שלך, שנוטים להיות פשוטים ומהירים, הצליחו כל כך בישראל?

“האם תכננתי שתמיד זה יהיה המצב? לאו דווקא. רצה הגורל שכמה ממשחקי התגובה המהירה נעשו המפורסמים ביותר. אבל יש לנו משחקים רבים ונהדרים שאינם מבוססי אבחנה ותגובה מהירה, כמו “שמונה וחצי”, “אוצרות או צרות”, “מצד שני”, “מחוץ לקופסה”, “תוכי תוכי”, וכמובן “טאקי” ו”לוגי”. אינני מחויב לעיצוב כזה או אחר של משחק. עיצוב משחק נבחר כדי לשרת שתי מטרות חשובות: לתמוך בחוויה ובתמה של המשחק, ולדאוג שהזיהוי והאבחנה הנדרשים יהיו קלים, מהירים ונטולי מאמץ.

משחק חברתי או משפחתי טוב הוא כזה שהתמהיל שלו – כולל המרכיבים הגלויים ואלה שאינם גלויים – מקרב בין המשתתפים, למרות היריבות. האתגר הוא ליצור חוויה מחברת ומקרבת כך שבתום המשחק גם למנצח וגם למפסיד יש טעם של עוד. איך עושים את זה? אני יכול לספר רק איך עשיתי את זה במשחקים שכבר יצאו והצליחו, אבל אין לי מושג איך לעשות את זה בפעם הבאה, כי בכל משחק המרשם שונה. אחרי כל כך הרבה שנים אני סומך על הניסיון, האינטואיציה וההשראה וממתין לבאות, בייחוד כשכבר כמעט 20 שנה אורי שפיר, הבן שלי, עובד איתי, והוא מכפיל כוח משמעותי ביותר.”

נכתב על ידי:

About the Author: מורן אבילאה

מהנדס תוכנה, בעל תואר ראשון בהנדסת תוכנה ותואר שני בהנדסת מערכת. קורא קומיקס מושבע, ובפרט מעריץ מארוול. שחקן משחקי קופסה מודרניים קבוע כבר קרוב לעשור, ומתעדף בעיקר משחקי קופסה ליחיד או לזוג.