
אחד מזיכרונות הילדות המכוננים של ילדי שנות ה־90 הוא ללא ספק “סימס” – משחק המחשב ששאב לתוכו אין־ספור שעות והוליד אדריכלים חובבים, דרמות משפחתיות בלתי נשכחות ומציאויות שלמות שחיו אך ורק על המסך. כעת, לראשונה, משחק הסימולציה פורץ הדרך עושה את המעבר הנועז מהמסך אל השולחן והופך למשחק קופסה. האם הקסם ששרד עשרות עדכונים והרחבות מצליח לשרוד גם בלי מחשב, או שמדובר בעוד נוסטלגיה שמתקשה לעבור מדיום?

“סימס” הוא כבר הרבה יותר ממשחק; הוא תופעה חוצת זמן ודורות. מאז שפותח על ידי Maxis ויצא לאור לראשונה בשנת 2000 תחת Electronic Arts, לסדרה נוספו אין־ספור מהדורות, הרחבות ותוספים, והיא הפכה למכונה משומנת היטב של קהילה נאמנה ומעורבת בכל רחבי העולם. סוד הקסם טמון בכך שמדובר במעין תמונת מראה לחיים עצמם: עולם וירטואלי פתוח שבו כל שחקן יכול לבחור מי להיות, איך לחיות ואילו סיפורים לספר ללא מגבלות של מציאות. החופש היצירתי הזה הוא הסיבה לכך שהמשחק נעשה ממכר כל כך. יכולות הבנייה והאדריכלות ב”סימס” הגיעו לרמה כה גבוהה, עד ששחקנים רבים מצאו את עצמם זונחים כמעט לחלוטין את “החיים” של הדמויות ומקדישים אין־ספור שעות לבניית בתים, שכונות ועולמות שלמים, ואותם הציגו בגאווה ברשתות החברתיות כיצירות לכל דבר ועניין.

הניסיון להעביר מותגים דיגיטליים אל עולם משחקי הקופסה אינו חדש, אך במקרה של “סימס” מדובר במהלך שאפתני במיוחד, שכן לא מדובר במשחק קלאסי שניתן לתרגום בטבעיות ללוח, קוביות וקלפים. המשחק פותח על ידי Goliath Games ומיועד ל־2 עד 5 שחקנים. אומנם על הקופסה מצוין גיל מינימלי של 12 ומעלה, אך בפועל מדובר במשחק נגיש למדי, כזה שגם שחקנים צעירים יותר יוכלו להיכנס אליו בקלות יחסית. כבר בשלב סידור המשחק על השולחן נחשפת האווירה הייחודית, וניכרת השקעה מרשימה בפרטים הקטנים ביותר, כאלה שלא רק משרתים את המשחקיות אלא פונים ישירות ללב המעריצים. שכונות אייקוניות, דמויות מוכרות – כולל משפחת Goth המיתולוגית – וסקלת הצרכים הידועה לשמצה מקבלות ביטוי פיזי ומוחשי הנשלט בידי השחקנים. העיצוב עשיר, צבעוני ומוקפד, והתחושה הכללית היא לא פחות ממסע בזמן – חזרה נוסטלגית לילדות, אך הפעם בלי מסך ועם הרבה יותר אינטראקציה אנושית סביב השולחן.

על אף שצורפה למשחק חוברת הוראות, היא לוקה בחסר ואינה מצליחה להעביר בצורה ברורה את מהלך המשחק ואת חוקיו, ועל כך שמקשה במיוחד על שחקנים חדשים. בפועל, ההבנה האמיתית של המשחק מתאפשרת בעיקר באמצעות סרטון ההסבר המצורף בקישור, שמצליח לפרק את המכניקה ולהציג בצורה נגישה יותר את סידור השולחן והדינמיקה בין שלבי המשחק. לאחר שלב הלמידה מתגלה בעיה מהותית יותר: על אף ההשקעה המרשימה בעיצוב, בפרטים ובאיכות החלקים, ניכר שמדובר במשחק רפטטיבי, כזה שממצה את עצמו במהירות יחסית.
המטרה המרכזית היא הגעה לרף מוגדר מראש של נקודות, שניתן להשיג באמצעות מפגשים עם דמויות מוכרות המכונות “סלבס”, הגשמת שאיפות וחלומות וביקורים בבתים של שחקנים אחרים. מנגנון המשחק נשען במידה רבה על מזל – בעיקר סביב הקלפים ותחומי העניין שאליהם “נופל” השחקן – ועל כן מגביל את תחושת השליטה והעומק האסטרטגי. עם זאת, קיימת מידה מסוימת של בחירה טקטית: ההחלטה כיצד להמשיך, באילו יעדים להתמקד ומתי לשנות כיוון יכולה להשפיע באופן ממשי על תוצאות המשחק. משך המשחק הממוצע עומד על כשעה, וניתן להאריכו באמצעות העלאת מספר הנקודות הנדרש לניצחון – אם כי שינוי זה אינו פותר את תחושת החזרתיות המובנית.

קיים דיסוננס בולט בין הציפיות הגבוהות שמעורר המותג לבין חוויית המשחק בפועל. ההשקעה הוויזואלית והתפאורה המרשימה יוצרות רושם ראשוני חזק, אך אינן מצליחות לפצות על משחקיות בינונית, כזו שניכר כי לא הושקעה בה מחשבה מספקת על עומק, גיוון או מנגנונים שיגרו את השחקנים לחזור לשולחן שוב ושוב. מעבר להנאה הראשונית המשחק מתקשה לאתגר, לעורר חשיבה אסטרטגית משמעותית או לייצר תחושת התפתחות אמיתית לאורך זמן. עם זאת, קשה להתעלם מהעובדה שהוא מצליח במקום אחר: כחוויה נוסטלגית. כל מפגש עם אלמנטים מוכרים, דמויות אייקוניות ורפרנסים מהעולם המקורי מעלה חיוך ומחזיר לרגע לזיכרונות ילדות, והמפגש הזה בין עבר להווה הוא חוויה מעצימה בפני עצמה עבור שחקנים בוגרים. ייתכן שהמשחק אינו מבריק כמשחק קופסה, אך הוא מצליח להיות רגע קטן של געגוע, וזה לפעמים שווה לא מעט.

בסופו של דבר, נדמה כי המשחק מיועד בראש ובראשונה למעריצים אדוקים של המותג או למי שמחפש לחזור – ולו לרגע אחד – לחוויות הילדות שעיצבו דור שלם של שחקנים. קשה לראות בו משחק שובר קופות או כזה שיתפוס מקום קבוע על מדף משחקי הקופסה, בעיקר עבור קהל שמחפש עומק, גיוון ואתגר מתמשך. הניסיון לתרגם עולם וירטואלי עשיר, חופשי ודינמי לפורמט פיזי ומוגבל מטבעו אינו מתממש במלואו, ולעיתים אף מדגיש את הקושי להעביר את הכאוס היצירתי של המקור אל חוקים וקוביות. עם זאת, דווקא במקום שבו הוא נכשל כמשחק – הוא מצליח כחוויה רגשית: רגע של נוסטלגיה וחיבור מחודש לעולם שפעם היה למיליוני ילדים בית. ייתכן שבסופו של דבר יש עולמות שפשוט נועדו להישאר על המסך – ושם הם ממשיכים לחיות את חייהם הטובים ביותר.
פחות
אהבתי
נכתב על ידי:

אחד מזיכרונות הילדות המכוננים של ילדי שנות ה־90 הוא ללא ספק “סימס” – משחק המחשב ששאב לתוכו אין־ספור שעות והוליד אדריכלים חובבים, דרמות משפחתיות בלתי נשכחות ומציאויות שלמות שחיו אך ורק על המסך. כעת, לראשונה, משחק הסימולציה פורץ הדרך עושה את המעבר הנועז מהמסך אל השולחן והופך למשחק קופסה. האם הקסם ששרד עשרות עדכונים והרחבות מצליח לשרוד גם בלי מחשב, או שמדובר בעוד נוסטלגיה שמתקשה לעבור מדיום?

“סימס” הוא כבר הרבה יותר ממשחק; הוא תופעה חוצת זמן ודורות. מאז שפותח על ידי Maxis ויצא לאור לראשונה בשנת 2000 תחת Electronic Arts, לסדרה נוספו אין־ספור מהדורות, הרחבות ותוספים, והיא הפכה למכונה משומנת היטב של קהילה נאמנה ומעורבת בכל רחבי העולם. סוד הקסם טמון בכך שמדובר במעין תמונת מראה לחיים עצמם: עולם וירטואלי פתוח שבו כל שחקן יכול לבחור מי להיות, איך לחיות ואילו סיפורים לספר ללא מגבלות של מציאות. החופש היצירתי הזה הוא הסיבה לכך שהמשחק נעשה ממכר כל כך. יכולות הבנייה והאדריכלות ב”סימס” הגיעו לרמה כה גבוהה, עד ששחקנים רבים מצאו את עצמם זונחים כמעט לחלוטין את “החיים” של הדמויות ומקדישים אין־ספור שעות לבניית בתים, שכונות ועולמות שלמים, ואותם הציגו בגאווה ברשתות החברתיות כיצירות לכל דבר ועניין.

הניסיון להעביר מותגים דיגיטליים אל עולם משחקי הקופסה אינו חדש, אך במקרה של “סימס” מדובר במהלך שאפתני במיוחד, שכן לא מדובר במשחק קלאסי שניתן לתרגום בטבעיות ללוח, קוביות וקלפים. המשחק פותח על ידי Goliath Games ומיועד ל־2 עד 5 שחקנים. אומנם על הקופסה מצוין גיל מינימלי של 12 ומעלה, אך בפועל מדובר במשחק נגיש למדי, כזה שגם שחקנים צעירים יותר יוכלו להיכנס אליו בקלות יחסית. כבר בשלב סידור המשחק על השולחן נחשפת האווירה הייחודית, וניכרת השקעה מרשימה בפרטים הקטנים ביותר, כאלה שלא רק משרתים את המשחקיות אלא פונים ישירות ללב המעריצים. שכונות אייקוניות, דמויות מוכרות – כולל משפחת Goth המיתולוגית – וסקלת הצרכים הידועה לשמצה מקבלות ביטוי פיזי ומוחשי הנשלט בידי השחקנים. העיצוב עשיר, צבעוני ומוקפד, והתחושה הכללית היא לא פחות ממסע בזמן – חזרה נוסטלגית לילדות, אך הפעם בלי מסך ועם הרבה יותר אינטראקציה אנושית סביב השולחן.

על אף שצורפה למשחק חוברת הוראות, היא לוקה בחסר ואינה מצליחה להעביר בצורה ברורה את מהלך המשחק ואת חוקיו, ועל כך שמקשה במיוחד על שחקנים חדשים. בפועל, ההבנה האמיתית של המשחק מתאפשרת בעיקר באמצעות סרטון ההסבר המצורף בקישור, שמצליח לפרק את המכניקה ולהציג בצורה נגישה יותר את סידור השולחן והדינמיקה בין שלבי המשחק. לאחר שלב הלמידה מתגלה בעיה מהותית יותר: על אף ההשקעה המרשימה בעיצוב, בפרטים ובאיכות החלקים, ניכר שמדובר במשחק רפטטיבי, כזה שממצה את עצמו במהירות יחסית.
המטרה המרכזית היא הגעה לרף מוגדר מראש של נקודות, שניתן להשיג באמצעות מפגשים עם דמויות מוכרות המכונות “סלבס”, הגשמת שאיפות וחלומות וביקורים בבתים של שחקנים אחרים. מנגנון המשחק נשען במידה רבה על מזל – בעיקר סביב הקלפים ותחומי העניין שאליהם “נופל” השחקן – ועל כן מגביל את תחושת השליטה והעומק האסטרטגי. עם זאת, קיימת מידה מסוימת של בחירה טקטית: ההחלטה כיצד להמשיך, באילו יעדים להתמקד ומתי לשנות כיוון יכולה להשפיע באופן ממשי על תוצאות המשחק. משך המשחק הממוצע עומד על כשעה, וניתן להאריכו באמצעות העלאת מספר הנקודות הנדרש לניצחון – אם כי שינוי זה אינו פותר את תחושת החזרתיות המובנית.

קיים דיסוננס בולט בין הציפיות הגבוהות שמעורר המותג לבין חוויית המשחק בפועל. ההשקעה הוויזואלית והתפאורה המרשימה יוצרות רושם ראשוני חזק, אך אינן מצליחות לפצות על משחקיות בינונית, כזו שניכר כי לא הושקעה בה מחשבה מספקת על עומק, גיוון או מנגנונים שיגרו את השחקנים לחזור לשולחן שוב ושוב. מעבר להנאה הראשונית המשחק מתקשה לאתגר, לעורר חשיבה אסטרטגית משמעותית או לייצר תחושת התפתחות אמיתית לאורך זמן. עם זאת, קשה להתעלם מהעובדה שהוא מצליח במקום אחר: כחוויה נוסטלגית. כל מפגש עם אלמנטים מוכרים, דמויות אייקוניות ורפרנסים מהעולם המקורי מעלה חיוך ומחזיר לרגע לזיכרונות ילדות, והמפגש הזה בין עבר להווה הוא חוויה מעצימה בפני עצמה עבור שחקנים בוגרים. ייתכן שהמשחק אינו מבריק כמשחק קופסה, אך הוא מצליח להיות רגע קטן של געגוע, וזה לפעמים שווה לא מעט.

בסופו של דבר, נדמה כי המשחק מיועד בראש ובראשונה למעריצים אדוקים של המותג או למי שמחפש לחזור – ולו לרגע אחד – לחוויות הילדות שעיצבו דור שלם של שחקנים. קשה לראות בו משחק שובר קופות או כזה שיתפוס מקום קבוע על מדף משחקי הקופסה, בעיקר עבור קהל שמחפש עומק, גיוון ואתגר מתמשך. הניסיון לתרגם עולם וירטואלי עשיר, חופשי ודינמי לפורמט פיזי ומוגבל מטבעו אינו מתממש במלואו, ולעיתים אף מדגיש את הקושי להעביר את הכאוס היצירתי של המקור אל חוקים וקוביות. עם זאת, דווקא במקום שבו הוא נכשל כמשחק – הוא מצליח כחוויה רגשית: רגע של נוסטלגיה וחיבור מחודש לעולם שפעם היה למיליוני ילדים בית. ייתכן שבסופו של דבר יש עולמות שפשוט נועדו להישאר על המסך – ושם הם ממשיכים לחיות את חייהם הטובים ביותר.



