
תודה לסוני אנטרטיינמנט על העותק לביקורת
ספין-אוף בריבוע
כדי להבין מהו God of War: Sons of Sparta, צריך לחזור אחורה. המשחק הוא למעשה ספין-אוף של ספין-אוף. הוא נשען על אירועי God of War: Ghost of Sparta, שהיה בעצמו כותר צדדי בסדרה הראשית. באותו משחק נחשפנו לדמותו של אחיו האבוד של קרייטוס, דיימוס – דמות שלא הוזכרה כלל ב־God of War או בהמשכיו הישירים. דיימוס היה חלק חשוב בפאזל הרגשי של קרייטוס: אח צעיר שנחטף בילדותם על ידי האלים בשל נבואה שגויה וסבל שנים של עינויים. מערכת היחסים ביניהם הוסיפה שכבה טראגית לדמות שמאופיינת בעיקר בזעם ובנקמה. Sons of Sparta לוקח את הרעיון הזה צעד אחורה – הרבה אחורה – ומנסה להראות את קרייטוס ודיימוס כנערים. לפני הנבואות. לפני האלים. לפני שהזעם הפך למיתוס. על הנייר? קונספט חזק. בפועל? מורכב יותר.
הסיפור לפני הטרגדיה
המסגרת העלילתית בנויה יפה: קרייטוס, בבוקר שקט לפני אירועי המשחק הראשון, מספר לבתו קליאופה סיפור מהילדות שלו. הסיפור מעניק תחושה אינטימית יותר, כמעט משפחתית, במקום צעקות ונקמה. אנחנו פוגשים קרייטוס צעיר, שונה לחלוטין מהלוחם שאנחנו מכירים, פחות קשוח, פחות קיצוני, אפילו מעט תמים. הניגוד הזה ברור: זו אנטי־תזה מכוונת. אבל כאן עולה השאלה הגדולה – האם זה מה שאנחנו מחפשים כשאנחנו משחקים God of War?

פיקסלים של זיכרון
מבחינה ויזואלית המשחק בוחר בסגנון מפוקסל רטרואי, והוא עושה זאת היטב. הגרפיקה עצמה יפה, מוקפדת ומעבירה את האווירה היוונית גם במגבלות של פיקסלים גדולים וצבעים מוגבלים. יש קסם בעיצוב, ויש אהבה לחומר המקורי. המוזיקה מזכירה מאוד את הטרילוגיה המקורית והחזרה של T.C. Carson לדבב את קרייטוס היא בונוס ענק. הקול שלו מזוהה כל כך עם הדמות, עד שכל משפט שהוא אומר מטעין את הסצנה במשקל נוסף. זו בחירה שמכבדת את המורשת.

לא אל ולא מלחמה
המשחק משתייך לז’אנר המטרוידווניה – מפה מחוברת, אזורים שנפתחים בהדרגה ויכולות חדשות שמאפשרות חזרה למקומות קודמים. המבנה הזה אמור לעודד חקירה וסקרנות, אבל בנקודה הזו מתגלה הקונפליקט המרכזי. אנחנו משחקים God of War בשביל העוצמה האפית של קרייטוס; בשביל להרגיש שאנחנו כוח טבע מהלך; בשביל הקתרזיס; בשביל הקרבות הגדולים מהחיים; בשביל הרגע שבו אל או טיטאן עומד מולנו – ואנחנו לא מהססים. במשחק הזה אנחנו משחקים דמות חלשה. נער. הקרבות בסיסיים יחסית, היכולות לא משנות דרמטית את חוויית המשחק ואין תחושת עליונות. אולי זה נאמן לסיפור, אבל לא נאמן לפנטזיה שהמותג יצר. הניסיון להציג את קרייטוס כנער הוא אמיץ. ניכר בו הרצון להראות את האדם לפני המפלצת, את האח לפני הלוחם. אבל כשזה מגיע לחוויית המשחק עצמה – חסרה עוצמה. God of War תמיד היה על קצה הסקאלה – על אובר־דרמה, על אובר־אלימות, על תחושת משקל כמעט מיתולוגית. גם כשהסדרה התבגרה רגשית בעידן הנורדי היא לא ויתרה על תחושת הכוח. Sons of Sparta, לעומת זאת, מבקש מאיתנו להזדהות עם חולשה, וזה מעניין רעיונית, אבל פחות מספק משחקית, בייחוד בתור קרייטוס.

מורשת כבדה, כתפיים צעירות
God of War: Sons of Sparta הוא פרויקט שרוחש הרבה כבוד למקור: הוא מתייחס לדיימוס, מרחיב את הרקע, משיב את הקול האייקוני של T.C. Carson ומשתמש במוזיקה ובאסתטיקה שמכבדות את הסדרה. אבל בסופו של דבר, God of War הוא לא רק סיפור – הוא תחושה. תחושת עוצמה, זעם, קנה מידה אפי. במשחק הזה התחושה הזו חסרה. זה לא משחק רע; הוא פשוט לא מספק את מה שהשם שלו מבטיח. אולי כסיפור משלים למעריצים אדוקים הוא יעבוד, אבל כחוויה שעומדת בפני עצמה הוא קטן מדי למורשת שהוא נושא.
פחות
אהבתי
נכתב על ידי:

תודה לסוני אנטרטיינמנט על העותק לביקורת
ספין-אוף בריבוע
כדי להבין מהו God of War: Sons of Sparta, צריך לחזור אחורה. המשחק הוא למעשה ספין-אוף של ספין-אוף. הוא נשען על אירועי God of War: Ghost of Sparta, שהיה בעצמו כותר צדדי בסדרה הראשית. באותו משחק נחשפנו לדמותו של אחיו האבוד של קרייטוס, דיימוס – דמות שלא הוזכרה כלל ב־God of War או בהמשכיו הישירים. דיימוס היה חלק חשוב בפאזל הרגשי של קרייטוס: אח צעיר שנחטף בילדותם על ידי האלים בשל נבואה שגויה וסבל שנים של עינויים. מערכת היחסים ביניהם הוסיפה שכבה טראגית לדמות שמאופיינת בעיקר בזעם ובנקמה. Sons of Sparta לוקח את הרעיון הזה צעד אחורה – הרבה אחורה – ומנסה להראות את קרייטוס ודיימוס כנערים. לפני הנבואות. לפני האלים. לפני שהזעם הפך למיתוס. על הנייר? קונספט חזק. בפועל? מורכב יותר.
הסיפור לפני הטרגדיה
המסגרת העלילתית בנויה יפה: קרייטוס, בבוקר שקט לפני אירועי המשחק הראשון, מספר לבתו קליאופה סיפור מהילדות שלו. הסיפור מעניק תחושה אינטימית יותר, כמעט משפחתית, במקום צעקות ונקמה. אנחנו פוגשים קרייטוס צעיר, שונה לחלוטין מהלוחם שאנחנו מכירים, פחות קשוח, פחות קיצוני, אפילו מעט תמים. הניגוד הזה ברור: זו אנטי־תזה מכוונת. אבל כאן עולה השאלה הגדולה – האם זה מה שאנחנו מחפשים כשאנחנו משחקים God of War?

פיקסלים של זיכרון
מבחינה ויזואלית המשחק בוחר בסגנון מפוקסל רטרואי, והוא עושה זאת היטב. הגרפיקה עצמה יפה, מוקפדת ומעבירה את האווירה היוונית גם במגבלות של פיקסלים גדולים וצבעים מוגבלים. יש קסם בעיצוב, ויש אהבה לחומר המקורי. המוזיקה מזכירה מאוד את הטרילוגיה המקורית והחזרה של T.C. Carson לדבב את קרייטוס היא בונוס ענק. הקול שלו מזוהה כל כך עם הדמות, עד שכל משפט שהוא אומר מטעין את הסצנה במשקל נוסף. זו בחירה שמכבדת את המורשת.

לא אל ולא מלחמה
המשחק משתייך לז’אנר המטרוידווניה – מפה מחוברת, אזורים שנפתחים בהדרגה ויכולות חדשות שמאפשרות חזרה למקומות קודמים. המבנה הזה אמור לעודד חקירה וסקרנות, אבל בנקודה הזו מתגלה הקונפליקט המרכזי. אנחנו משחקים God of War בשביל העוצמה האפית של קרייטוס; בשביל להרגיש שאנחנו כוח טבע מהלך; בשביל הקתרזיס; בשביל הקרבות הגדולים מהחיים; בשביל הרגע שבו אל או טיטאן עומד מולנו – ואנחנו לא מהססים. במשחק הזה אנחנו משחקים דמות חלשה. נער. הקרבות בסיסיים יחסית, היכולות לא משנות דרמטית את חוויית המשחק ואין תחושת עליונות. אולי זה נאמן לסיפור, אבל לא נאמן לפנטזיה שהמותג יצר. הניסיון להציג את קרייטוס כנער הוא אמיץ. ניכר בו הרצון להראות את האדם לפני המפלצת, את האח לפני הלוחם. אבל כשזה מגיע לחוויית המשחק עצמה – חסרה עוצמה. God of War תמיד היה על קצה הסקאלה – על אובר־דרמה, על אובר־אלימות, על תחושת משקל כמעט מיתולוגית. גם כשהסדרה התבגרה רגשית בעידן הנורדי היא לא ויתרה על תחושת הכוח. Sons of Sparta, לעומת זאת, מבקש מאיתנו להזדהות עם חולשה, וזה מעניין רעיונית, אבל פחות מספק משחקית, בייחוד בתור קרייטוס.

מורשת כבדה, כתפיים צעירות
God of War: Sons of Sparta הוא פרויקט שרוחש הרבה כבוד למקור: הוא מתייחס לדיימוס, מרחיב את הרקע, משיב את הקול האייקוני של T.C. Carson ומשתמש במוזיקה ובאסתטיקה שמכבדות את הסדרה. אבל בסופו של דבר, God of War הוא לא רק סיפור – הוא תחושה. תחושת עוצמה, זעם, קנה מידה אפי. במשחק הזה התחושה הזו חסרה. זה לא משחק רע; הוא פשוט לא מספק את מה שהשם שלו מבטיח. אולי כסיפור משלים למעריצים אדוקים הוא יעבוד, אבל כחוויה שעומדת בפני עצמה הוא קטן מדי למורשת שהוא נושא.



